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《黑镜:潘达斯奈基》是惊悚电影还是冒险游戏?

编辑:卢本伟2019/01/05 04:35

  不过,探讨这样一种不把自己标识为「游戏」的交互式叙事作品,最困难的地方在于如何定义欣赏它的人群。是观众,还是用户?是观看者,还是玩家?

  他从一位小有成就的发行商(阿西姆·乔杜里饰)那里得到了认可与支持,但当史蒂芬的人生开始面临诸多选择之时,我们意识到一个确定的事实:设计这样的一款游戏确实是一项艰巨的任务。这太艰巨了,甚至可以把一个人逼疯。

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  「人类会被他们试图掌控的技术逼疯」的主题,可以说根植于《黑镜》系列的故事线。不过《潘达奈斯基》告诉我们,个人的决策在这种情况下显得多么重要。而这要归功于《黑镜》系列的编剧兼联合制片人查理·布鲁克,他在媒介形式与信息传递上的巧思,让这一切成为可能。

  如果布鲁克采用直线式的叙事来取代交互式的手法,这个故事可能会显得很无趣。因此,他抓住机会,讲述了一个「讲述这样的故事有多难」的故事。这为他提供了较为广阔的叙事空间,也让这部作品能够探讨更为深刻的、关于意志的哲思。

  而在屏幕的另一面——作为一位「用户」,我的个人「游戏」体验是,这部作品没有什么漏洞,而且非常流畅;我没有发现什么令人沮丧的技术障碍,整个系统也非常灵巧,知道如何处理观众已经看过的剧情(我值得再强调一下,它的系统真的做得很流畅——这要归功于网飞的工程师,因为完成这部作品并不是一项简单的任务。而正如我们所见,一切都运转如常。其中隐藏着许多精妙的细节处理,一般的观众可能不会意识到)。

  《黑镜》总是于技术的潜力,以及人类会找到什么样的方式来它们。但是《潘达奈斯基》第一次将这种贯彻到讲述故事的方式之中(如果你觉得用分集的形式来拍摄科幻片是突破性的,罗德·瑟林可能有些话要对你说)(注:罗德·瑟林是美国著名剧作家,代表作有《魔界》、《迷离时空》等等)。

  对那些喜欢窝在沙发里欣赏《黑镜》的观众来说,这大概不能算是一个好消息——网飞不久前发布了《黑镜》最新的交互式电影,它并不是为了传统的被动式观影设计的,但它确实很有趣。

  

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  对于布鲁克这位前游戏记者来说,将他对未来主义的,和对八十年代游戏的怀旧结合起来,可以说是十分妥帖了。

  不过等到第二次的时候,我将观影时间又往后延长了四十分钟(据《综艺》的扬科·罗特杰所说,最短的游戏时间是四十分钟,平均时长则是九十分钟左右)。

  只有很罕见的情况下,这部影片才会播放重复的段落(在大多数时间里,这个系统都机智地加快剪辑的速率)。因此,当我们不断返回过去的时间点,探索新的选择时,不会觉得过于烦躁。不管怎样,根据这个视频长度,我还有许多不同的机会,来尝试新的道。

  《潘达斯奈基》缺乏一个准确的时间标识,这非常合理,因为它的长度是因人而异的,这要看观众点击了哪些选项。对笔者来说,第一次「玩」这部作品,花费了一小时五分钟才看到「结局」……

  或许斯蒂芬很难算得上是《黑镜》历史上最引人注目的主角,不过布鲁克利用这一角色想要表达的那些东西(以及布鲁克通过他表达的方式),足以让《潘达斯奈基》给观众们留下一种难于定义、也无法遗忘的观看体验。

  这部由菲恩·怀特海德主演的《黑镜:潘达斯奈基》,并不被某些设备所支持(包括谷歌电视棒与苹果电视),为了最佳的观看体验,你或许需要一些基本的故事梗概。

  观看《潘达斯奈基》的经验,更像是两者的结合,因为当我们经历不同决策的间隙时,我们并不觉得太沉闷,但也不觉得它过于复杂。不过,这种情况也完美地应和着这部作品最重要的主题:我们究竟对于自己的生命拥有多少掌控权?

  当《潘达斯奈基》中最重要的部分,开始处理这样一个问题——一个「玩家」应该拥有多少控制权——的时候,它开始直接回应着电子游戏界中存在的争议。而这个问题,似乎有着这样一个的答案:玩家们总有这样的错觉,感觉自己拥有选择的。

  导演大卫·斯雷德在影片的绝大多数场景中,都采取了较为简单的叙事手法。不过,在观影过程中,你至少会经历一次令你的时刻。怀特海德虽然没有展现出太多的魅力,但影片中的这个角色并不需要这些。而且,在影片中大多数的「发疯」段落里,他都展现出了对这个角色较好的掌控力。

  在《潘达斯奈基》中,我们不可能回到此前的选择,除非系统允许我们这么做。所以对于我们来说,除非屏幕上出现二项式的选择,否则我们根本无法控制影片里发生的一切。这种情况,当然也完美地符合片中主角斯蒂芬的体验——他觉得自己没有太多的控制权。

  

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  《潘达斯奈基》的这种叙事方式,让主创们能够讲述自己脑海中的故事,但也没有观众们在这种互动式叙事中的参与感——这意味着,玩家们需要接受这样一个事实:他们的选择,从本质上来说,对于故事的发展毫无意义。

  这种自选道的冒险形式,对于在互动式小说的潮流中成长起来的那一代,应该再熟悉不过了。但是,在二十世纪七十年代之后,电子游戏的浪潮发展了这种选择式的叙事方式。

  感谢网飞的交互式技术,斯蒂芬的命运掌控在你们的手中。所以,想必你的手会始终放在鼠标和触控板旁边。你的每一个决策都得在几秒钟之内完成,而这些决策可能决定着屏幕中角色的。影片的画幅在每一次需要做决策的时候都会改变,这有效地起到了警示作用,让你关注接下来会发生的一切。

  但是,作者仍旧需要充足的素材,来维持我们拥有选择权的错觉。根据《报》的报道,有三百一十二分钟的视频素材,由于审查方面的原因,被寄给了韩国评级委员会。这个视频的长度,远远超过了我自己的「游戏时间」。

  《潘达斯奈基》的实际情节看起来并不复杂:在1984年,斯蒂芬(怀特海德饰)是一位年轻的、有抱负的电子游戏设计师,他的梦想是将一部名为《潘达斯奈基》的互动式长篇小说改编成一款电子游戏。

  这一点可以归功于电子游戏最大的优势之一——它们总能创造出时刻吸引我们注意力的游戏体验,它们将故事与游戏设置结合起来,让玩家最大限度地参与其中。只有一小部分电影和电视剧,才有可能达成类似的参与感。